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https://w.atwiki.jp/zinroonlinetettei/pages/17.html
皆さんは、人狼Onlineでいわゆる「初心者歓迎村」というものを見たことがあると思います。これは初心者を受け入れる気持ちがあって建てたんやな〜 と思ってしまって、罠にかかる初心者さんは多いと思われます。 罠? なんのこと?初心者歓迎ってええやん! って思う人に忠告します。 「初心者歓迎」ということを書きながら、それをちゃんとしている村はほぼないです。(あることはあります) 初心者歓迎がほぼ罠だと自分が思っている理由は二つほどあります。 一 初心者歓迎村なのに初心者がセオリーと違うことをすると悪意がある発言でマウント取るやつ 二 上記に書いていることになりその初心者さんを迷惑扱いしてマウント取るやつ と、こんなひどいことがほぼ人狼Onlineです。これから入る初心者さんは人狼ジャッジメントに行った方がいいと思います。 #人狼Onlineの民度はクソ
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/275.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JB、J6B 相手が近い、同じくらいの高度の時。 JC 相手と比較的距離がある、自分より低い位置にいる時。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 2A クラリーチェの4Cやあかねの5Aを除けばこのゲームでの最速クラスの出の速さ。リーチはないものの、届く距離ではとりあえず連打していい。その後は2Bでいい。 2B ゼニア最速の下段技。ガードさせて前ステップ2Aなどで攻めを継続できる。この後各種ヴィールヒ 各種パルイーフでガードを崩してもいい。バレると投げられるので注意。 6B 地上で出せる通常技で最もリーチがあり、発生も早く、ガードさせても有利。が、ここから出せるアルカナコンボルートはないので追撃する場合は何かしらゲージを使用することになる(画面端なら2A、5Aで拾える)¥。硬直は短いので即ジャンプ ニュートラルホーミングで攻めても良い。 5B 自分より斜め上方向にやたらと強い。相手の飛び込みにはとりあえずコレ。ただよく相殺するので5A、ヴィールヒ、4hcなどの準備も考えておくこと。そしてこの技が強いということは相手はめくりを狙ってくることも忘れずに。 Cパルイーフ 空中ガード不能なため、地上戦から相手が飛ぼうとした時によく刺さる。2段目まで出し切ってもいいが出来れば1段目のヒットを見て6HCやEFCからダメージを取っておきたいところ。 Aウラガーン、Bウラガーン 発生が早く判定も強いためぶんぶん振ってもいい。2B、2Cなどをガードさせた後、ちょっと間を置いて出すと当たったりする。カウンターヒットすればウラニオトクソ(愛のアルカナ技)や巨炮ディングフェルダー(顎獣のアルカナ技)が繋がり胡散臭いダメージを取ることができる。加速NHCからJ6Bで拾うことも可能。ただ下段には弱いので冴姫のスライディングや神依の閏間には注意。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JA 相手が自分より上にいる場合、とりあえず出して良い。このゲームでも珍しく連打の効くジャンプ攻撃なので連打しながらもあり。ヒット、ガード問わずJBに繋げて良い。ヒットしていたら更にJ6B ジャンプキャンセル(jc) J6BJC 空中イディナ。ガードされていても問題ないが前ガードキャンセル(6GC)には注意。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 2A、5B、Cパルイーフ 立ち回りの項の理由。 Cヴィールヒ 単純に逃げる用途。太ももの辺りから上にかけて無敵があり、けっこうな距離を進むので仕切り直すことができる。下段技や投げに対しては無防備なので相手の位置をよく見て出す。 終わりを告げるラススタヴァーニィ ヴィールヒの無敵については先に述べた通りだが、この技の無敵はとても長く信頼できる。神依の吐切や樹のアルカナの蔦など、出してくる事が読めた場合はぶっぱなして相手を後悔させるのはゼニアの醍醐味。ちなみにロック技ではなく、2段目以降に無敵もないので、光のアルカナのセレスティアルゲートや花のアルカナの八重紅彼岸などの持続が長い技が出ているとこっちが後悔することになる。 .
https://w.atwiki.jp/appleseedtactics/pages/35.html
初心者の為の行動指南 最初は皆PPは一切所持してない状態からスタートします。(最初から課金する人は別とします) 最初のうちに行える任務一覧(必要PP0の任務) ・警備 ・労働 ・内政 まずは部隊編成を行う 部隊構成の検索窓にて任務毎に使用可能なカードを検索できるのでそれを活用して対象任務毎にデッキを入れ替える但し、カードは左上から右下へ向かって順番に使われるため、デッキへ組み込む場合は少しだけ考えながら配置してみよう 何をしたらいいか分からない場合はとりあえず、首都や都市などで労働(防衛)を行ってみましょう 公式マニュアル(pdf形式)を読みながら各任務の重要性を知りましょう 最初のうちはランク1カードしか使えない為、SHOPでカード購入する際は気をつけよう また、カフェから行けるBBSでの話し合いを積極的に行うことで各個人との連携を取りやすくなります 暫定統治について 都市を制圧すると、その都市の上限経済値の10倍が総資産より引き落とされます。 都市制圧~30ターン(現実時間で2時間30分)の間はその都市からは収入を得ることは出来ません。 都市制圧を行う際は、所属勢力の資金と相談しながら行いましょう。 ゲームの動きを覚える方法 とにかくなんでもやってみる! マニュアルや、Wiki、ガイド等を見る程度じゃこのゲームはわかりづらいです。なので、自分でまずはやってみたり、ゲーム内掲示板等で情報交換をして覚えていってください。 どうやっても覚えられない人へ→とりあえず、自勢力の都市で労働ループor警備ループしておけばいいと思うよ。
https://w.atwiki.jp/juju-senkasouran/pages/18.html
このページではゲームを始めたばかりの初心者の方や、中々対戦で勝てない方へ向けてのアドバイスを紹介していきます。 実戦の前にまずはオプションで設定を見直そう 実戦の前に まずはオプションで設定を見直そう オプション画面からゲーム設定 アクションカメラをOFFにしましょう。 これがONになっていると一部の技を発動した時カメラが正面に回り込んで操作キャラを大写しにします。 画的には格好良く映えるのですが、周囲の状況が把握出来なくなり対応が遅れてしまいます。出来ればOFFにしましょう。 続いて操作設定 ターゲット切替(近)を右スティック下からR3(右スティック押し込み)に変更しましょう。 シングル用のピクチャードラマや協力モードでは敵が二人以上出てくる場合がありますが、対戦では常に相手は二人しかいません。 なのでターゲット切替の誤爆を防ぐ為の変更です。 その他自分にあったゲーム設定を見つけましょう。 キャラクターを動かしてみよう まずは「フリーバトル」で好きなキャラクター、もしくは色々なキャラクターを動かしてみて気に入ったキャラを練習してみましょう。 キャラクター設定>CPU強さを「何もしない」に設定するとそのキャラクターはその場から動かなくなり、自由に攻撃出来る様になります。 次にバトル設定 ステージ「呪術高専 グラウンド」(どのステージでも良いのですがここが一番広く障害物もないので練習しやすいので。) タイム「無限」 チームゲージ減少「なし」 ダメージ表示「あり」にそれぞれ設定します。 必要であれば呪力/膂力レベル固定や呪力/膂力の消費も好みに設定しましょう。(呪力/膂力レベルの固定を設定するとそのレベルから上がらなくなります。) これで擬似的なトレーニングモードになります。 準備完了を押すと試合が始まります。 試合中はoptionボタンからコマンドリストが見れるので色んなアクションや技を好きなだけ練習しましょう。 そうして選んだキャラがどういう動きをするか、技はどういった距離で誘導するか、どのくらい移動するか等々しっかり把握しておきましょう。 対戦ルールを理解しよう 何が勝利条件で何が敗北条件なのかをしっかり把握しておきましょう。 ゲーム中のオプション画面 ヘルプ 基本操作チュートリアル おさらい で確認出来ます。 また当wikiのルール・システム 対戦の基本ルールでも解説しています。 ゲームの核心を掴む このゲームは一見大雑把なゲームに見えますが、その実しっかりとした駆け引きが根底にあります。 その事を理解しておくと自然と立ち回りでも生かされるはずです。 ではどういった駆け引きがあるのか? 基本は「ガード不能攻撃→ガード→攻撃→ガード不能攻撃」の三すくみです。 更にここに「回避」「呪力レベルによる攻撃の変化」が絡んできます。 これらの要素を読み合う事で対戦は成り立っています。 と言っても難しく考える必要はありません。 まずは基本操作を覚えていきましょう。 当wikiのルール・システムやシステム詳細・テクニックに一通り目を通しておくといいかと思います。 このゲームでは難しいテクニックなどは殆どなく、基本的な事を覚えてさえいればスタートラインに立つ事が出来ます。 なので基本的な操作などはしっかり覚えましょう。 戦闘時の立ち回り ここからは実際に試合中の立ち回りを攻撃側・防御側に分けて解説していきます。 攻撃の基本 まずは捻出技で呪力レベルを上げよう 何はなくともまずは捻出技を当てて呪力レベルを上げましょう。 この時初心者がやりがちなのが「取り敢えずダメージを与えようと連撃技ばかり出す」事です。 連撃技は多くのキャラクターがそれより出の速い技を持っており、先に当てられてしまいます。 また同じ技ばかり繰り出す事で相手に行動を読まれ回避やガードが容易にもなります。 捻出技には先制用、カット用、拘束用など様々な用途がそれぞれにあります。 なのでまず「出の速い攻撃(先制技)」を意識しましょう。 また「リーチの長い攻撃」なども有効です。 これらの攻撃はダメージを与えられませんが、まず序盤は呪力レベルを上げる事を優先しましょう。 ダメージは後からでも全然取り戻せます。極端な話ですが呪力レベル3の呪力技であれば二発当てれば大体の敵は倒せます。 もちろん連撃技を使ってはいけないわけではありません。 当てられる隙があるならば積極的に狙って行ってもいいでしょう。 呪力ゲージを回収しつつ、少量ながらダメージも与えられるので特に序盤で重宝します。 しかしそれ故に警戒され反撃されやすい事を念頭に置いておきましょう。 各技については当wikiのキャラクターごとの解説ページで解説予定です。 キャラクターによって技の出の速さやリーチは違うので自分の方が不利だと思ったら素直にガードしましょう。 攻撃一辺倒では当然勝てません。 ガードする事で相手の攻撃が終わった後にこちらにチャンスが生まれます。 ただし攻撃によってはガードの押し出し距離が長い物がある為、必ずしも反撃出来るとは限りません。 不用意に攻撃すると空振ってしまい逆に相手に攻撃の機会を与えてしまいます。ガード後の相手との距離には注意しましょう。 各キャラクターには様々なコンボがあります。呪力ゲージを溜めやすいコンボを覚えておいて基本は出の速い技、隙を見てゲージを溜めやすいコンボと使い分けていきましょう。 相手がガードを硬めてきたら ガードが堅い相手には↓+□の共連撃の始動技(以下始動技)を当てていきましょう。 始動技は全キャラクターが持つガード不能攻撃でガードしている相手にも当たります。更に始動技が当たった相手は特殊なやられ状態になり完全に無防備な状態になります。 相手が空中にいる間に味方が捻出技を当てると共連撃となりダメージを与え更に呪力レベルが一つ上がります。 もしくは自分で攻撃を当てに行く事も出来ます。 ただし始動技を含むガード不能属性の攻撃は総じて出が遅い為、回避されて反撃を受けるリスクがあります。注意しましょう。 隙を突こう このゲームではコンボ以外ではほぼアクションをキャンセルするという事が出来ません。 なので各アクションの後の硬直は攻撃を当てるための絶好のチャンスです。 特にステップ後と呪力技を出した後は長めの硬直があります。 しかしこちらの攻撃をステップやダッシュで回避された場合は当然こちらも硬直がある為、次の攻撃が間に合わず相手の方が速く動ける場合があります。 この時は無理せずガードをしましょう。もちろん必ずガードが間に合うわけではない事に注意して下さい。 もう一つ隙の出来るアクションが「ジャンプの着地時」です。 この時にもステップ後程ではありませんが一瞬硬直が発生し隙が出来ます。 なのでジャンプしている敵が着地しそうな時に少し早めに攻撃を繰り出しましょう。硬直は一瞬なので着地と同時では間に合いません。 呪力技を当てよう 上述の様な隙が見えた場合呪力レベルに関わらず、当てられる様なら呪力技を当てていきましょう。 試合序盤はガードブレイク出来る機会が少ない為、防御はガード主体になります。 その為中々呪力技を当てる機会がありませんが、この均衡を破ろうとガードを崩す為に始動技を繰り出した時は絶好のチャンスです。 回避して呪力技を当てましょう。 ただしこの時気を付けなければいけないのは技の発動時の硬直です。 当然ながら相手の硬直よりこちらの硬直の方が長いとガードか反撃されてしまいます。 事前に自分のキャラの技の発動がどのくらいかかるか知っておきましょう。 呪力レベルが上がれば「ガードブレイクする」という選択肢が増えます。 レベル2又は3の初段が当たれば連続で攻撃する「コンボ型呪力技」はガードすると確実にガードブレイクします。 また技によってはブレイク後も技が継続しダメージを与えられる物もあります。 ガードされた分のダメージは減りますが十分高ダメージを与えられます。 もちろん相手にも回避という防御手段がある事を忘れない様にしましょう。 また味方が共連撃の始動技を敵に当ててくれた時も呪力技を当てるチャンスです。 この時捻出技を当てると共連撃になりますが、呪力技を当てる事でより大きなダメージを与える事が出来ます。 自分と味方の呪力レベルを確認してレベルを上げる必要が無さそうなら呪力技を使いましょう。 ただしこの状況で注意しなければいけないのはもう一人の敵です。 始動技を当てた味方が攻撃を受けると特殊やられ状態が解除されてしまいます。 特殊やられ状態は持続が長いので離れ過ぎていないのであれば、まずもう一人の敵を吹っ飛ばしorダウンさせてから特殊やられ状態の敵に向かいましょう。 コンボ回数の少ない捻出技を使うと素早く行動出来ます。事前に知っておきましょう。 もし自分が始動技を当てた場合ターゲットを変更して周りの状況を確認しましょう。 味方がこちらに来れない様であれば自分で呪力技を当てるなどで対応しましょう。 味方がこちらに来て特殊やられ状態の敵を攻撃してくれそうなら、ダウンから復帰したもう一人の敵がカットに来れない様妨害してあげましょう。 ただしこの時自分が攻撃を当てられると特殊やられ状態が解除されてしまう事を忘れない様にしましょう。 相手の体力を見よう 相手の体力の残りを見て繰り出す攻撃を変えましょう。 具体的には相手の体力が1~2割程度しか残っていないなら「単発系の威力は低いが隙の少ない呪力技」か「連撃技派生」で倒しきりましょう。 特に呪力技がコンボ型しかないキャラは後者の連撃技派生で倒しましょう。 理由は「コンボ型呪力技は初段が当たると全段出しきるまで止まらない」為です。 技の途中で相手がノックダウンしても止まらず大きな隙を晒す事になってしまいます。なので隙の少ない技でトドメを刺しましょう。 ただしどちらにせよコンボ中にもう一人の敵がカットに来た場合は対処できない事に注意してください。 味方が同じ状況で敵を倒そうとしている場合はしっかりもう一人の敵を拘束・足止めしてあげましょう。 防御時の基本 防御の基本はガード このゲームのガードはとても強力です。 特に試合序盤はほぼガードブレイクされる事もありません。 なので試合序盤は全ての攻撃をガードするくらいのつもりでいましょう。 攻撃をガードした場合後ろに大きく後退(押し出し)します。 再度になりますが押し出し距離は技によって変わるので、それに応じてその後の対応を変えていきましょう。 特に押し出し距離の大きい技は下手に反撃しようとすると逆にピンチに陥ってしまいます。 またいくらガードが強力とはいえそれを突破する為の術も当然用意されているので、ガードを堅めるだけではなく状況に応じて適切にガードと回避を使い分けていきましょう。 ガードを崩される原因は主に「ガードブレイク」と「ガード不能攻撃」の二つです。 ガードブレイクとその対処 ガードブレイクとは相手の攻撃をガードで防ぎ続けると発生する状態の事です。 ガードで攻撃を受け続けると攻撃を受けた時のエフェクトが青→黄→紫と変化していきます。 これはガードの耐久値が減少している事を示し、紫の状態で更に攻撃を受けるとガードが破壊され大きな隙を晒してしまいます。 これがガードブレイクという状態です。 なおエフェクト色が変化するのはあくまで攻撃を受けた時のエフェクトのみであり、ガードしているだけでは現在の耐久値は分からないという事に注意して下さい。 ガードブレイクされるのを避ける為にガードの耐久値が下がったらステップやダッシュの回避に防御行動を切り替えましょう。 ガードの耐久値はガードを使用しなければ徐々に回復していきます。 ガードブレイクで一番注意しなければならないのは、「ガードブレイク確定技」です。 これは呪力レベルの上昇によりダメージ量や攻撃回数が増加した一部の呪力技を指します。 これらの技をガードしてしまうと耐久値がMAXであろうと確実にガードブレイクしてしまいます。 また相手の呪力レベルによっては最初の数発でガードブレイクされてしまいそのまま攻撃されてダメージを受けてしまいます。 なので相手の呪力レベルには注意しましょう。 呪力技は殆どの場合攻撃前に溜め動作があるので、相手の呪力レベルを見てガードするか回避するか判断しましょう。 ガード不能技とその対処 全キャラクターは共連撃の始動技というガード不能技を持っています。 加えて一部のキャラクターは呪力技にもガード不能な物があります。 これらをガードしようとすると文字通りガード出来ず、吹っ飛ばされたりダメージを受けてしまいます。 なのでこちらも回避行動で避けましょう。 ガード不能技は基本的に出が遅い為、発動を見てからでも避けられます。 ただし始動技は他の捻出技と区別が付きづらいので注意しましょう。 こちらがガードしている時に溜めの長い捻出技が来たらバックステップorサイドステップで避けましょう。 ステップとダッシュ回避の使い分け このゲームには主に二種類の回避手段があります。 それぞれ長所と短所があるのでしっかり使い分けられるようになりましょう。 ステップ回避 長所は入力後すぐに発動する事、ガードから出せる事、誘導を切れる事です。 短所はステップ後の硬直が長い事です。 主に共連撃の始動技、呪力技、覚醒技(始動タイプ)を避けるのに使用します。 これらは攻撃の出が遅いので発動を見てからステップが間に合い且つ硬直が長い為、多くの場合でこちらが先に行動出来ます。 しかしステップ後の硬直が長い為「技発動時の硬直が短く攻撃後の硬直も短い捻出技」にはいくらタイミングを合わせても相手の方が先に動けてしまいます。 共連撃の始動技以外の捻出技はガードしてその他の攻撃はステップで避けましょう。 ただしガードの耐久値が残り少なくガード出来ない状況ではステップでガードの回復時間を稼ぐ事も重要です。 ダッシュを使用した回避 長所は硬直が短くキャンセルが可能な事です。 短所は入力してから発動までに一瞬の硬直がある事、誘導が切れない事です。 丁度ステップ回避と真逆の性質になっています。 ダッシュ後の硬直が短くキャンセルも可能である事、またダッシュ中と通常時とで攻撃のモーションや性質に変化が無い(このゲームには所謂ダッシュ攻撃といった専用モーションが存在しない)為、敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てるという点に於いてはダッシュ回避からの攻撃が一番当てやすいです。 しかし発動時に硬直がある事と誘導が切れない事が大きな弱点になり、敵との距離が近い場合や攻撃範囲が広い攻撃は避けきれません。 またダッシュは回避以外にも移動、追撃と様々な用途がありますが、ダッシュゲージという制限がある為無闇にダッシュしていると肝心な時に追撃、回避が出来なくなってしまうので注意しましょう。 ジャンプからの着地時の注意 着地時には一瞬の硬直があります。この時攻撃されてしまうとなす術がありません。 しかしこのゲームでは空中でガードを出しながら着地するとガードしたまま着地出来ます。 なので危ないと思ったら空中でガードを出しながら着地しましょう。 もしガード耐久値が残り少ない場合は空中ダッシュで着地点をズラすなどで対処しましょう。 着地を狙うには着地する前に行動しないと間に合わないので、上手くいけば攻撃を避けられます。 ダッシュゲージの残量には注意しましょう。 敵との距離感 相手との距離はあまり密着し過ぎない様にしましょう。 相手との距離が開いていれば「相手が攻撃を発動してこちらに来るまでの間」がそのままガードや回避までの猶予になります。 ある程度離れて様子見しながら「攻撃してきたらガードor回避」、「そのまま近付いてくる様なら攻撃」と相手の行動にあった対処をしましょう。 もちろんこちらの攻撃が誘導する距離などには気を付けましょう。 逆に相手の誘導範囲に入ったと思ったら急にバックステップや後ろへのダッシュで誘導距離から離れる事で攻撃をスカす事を誘発出来たりもします。 回避用のダッシュゲージを温存する為に互いの間合い(攻撃が届きそうな距離)では通常移動での移動を心掛けましょう。 また相手のダウンからの復帰時も無敵があるので起き攻めしようと密着しても意味がありません。 むしろ攻撃されてしまう危険性の方が高いです。 もしダウンを取ったなら少し離れて様子見しましょう。 味方との距離感 このゲームは2on2です。 自チームも敵チームも1人ではないのでピンチになったら助けてもらったり、逆に味方のピンチに駆け付ける事が重要になります。 なので味方との距離は付かず離れずを意識しましょう。 近すぎると敵同士に連携されてしまう可能性がある為ある程度味方との距離は取っておいた方がいいでしょう。 キャラクターによって移動速度や攻撃のリーチは様々なので、どの距離ならば味方が押されている時に駆け付けカット出来るかを把握しておきましょう。 このゲームの攻撃技は殆どが最後に敵を吹っ飛ばします。これを利用して「敵同士は距離を離し、味方とはすぐに駆け付けれる距離を保つ」というのが理想です。 試合を通してこの距離感を意識しましょう。安全な時にミニマップをたまに見るクセを付けると良いかもしれません。 味方が攻撃している時は攻撃に参加しない 自分が相手している敵がダウンしてその隙に味方を援護しようと、味方が攻撃している敵を攻撃するのは悪手です。 何故かというと結果的に与えるダメージが減るから、です。 不用意に攻撃すると敵と味方の軸がズレてしまい攻撃が外れてしまいます。 更にダウン値*はそのままなので自分のコンボが当たっていても途中で敵がダウンしてしまい結果的にはダメージや呪力ゲージの上昇量が減ってしまいます。 *ダウン値とは攻撃がヒットする度に蓄積され最大値まで貯まると強制的にダウンしてしまう所謂ハメ技防止の為のシステム。一発のダウン値は技ごとに異なり一度ダウンするとリセットされる。 なので味方が押されている状況でもない限りは手を出さない方が無難です。 ロックオンを切り替えて味方の状況を確認し、大丈夫そうであればまたロックオンを戻し次の攻撃に備えましょう。 試合の進行による立ち回りの変化 試合序盤と中盤以降では立ち回り方が変わってきます。 理由は「呪力レベル」の存在です。 この呪力レベルはノックダウンされるとレベル1に戻ってしまいます。そうなるとレベル3相手には少々不利になってしまいます。 なので特にノックダウンされた後の立ち回りは注意しましょう。 ここからは試合序盤と中盤以降に分けて詳しく説明していきます。 ・試合序盤 全員レベル1からのスタートなのでどのプレイヤーも条件は同じです。 何よりもまずは呪力レベルを上げる事を優先しましょう。 いざ実戦…の前に まずはCPUを相手に戦ってみましょう。 フリーバトルでキャラクター設定>CPU強さを「弱い」にし、バトル設定 ステージ「ランダム」 タイム「300秒」 チームゲージ減少「あり」 ダメージ表示「あり」にそれぞれ設定します。 これで何戦かプレイして最低限の動きを覚えましょう。 ただ一つ注意してほしいのは「対CPUと対人は別物」という事です。 それぞれで必要な立ち回りは変わってきます。 というのもCPUはある程度思考が決まっていて何度も戦っているとなんとなく動きが分かってきます。 対して対人は当然人が考えて動かしているのでプレイヤーによって戦い方が変わります。 なのでいくらCPU戦が上手くなっても対戦で勝てるとは限りません。 ですがある程度経験は生かせるはずです。 しかしまずはどんな時にどういう動きをすればいいかを理解していないとどちらにせよ勝つのは難しいです。 少しでも勝てる様になる為にCPU戦で動ける様になりましょう。 慣れてきたらCPU強さを徐々に上げていきましょう。 「強い」×2のチームの強さは中々の物です。 また全てのキャラクターの操作をCPUにして観戦するのも何か発見があるかもしれません。 いよいよ実戦
https://w.atwiki.jp/wlo0/pages/376.html
初心者ガイド 新しい村などに到達したときには全てのNPCに話し掛けることを心がけましょう。思わぬ情報を得られることがあります。と記入されてますが、クライスト村での冤罪クエの様ないきなりNPCと離れてしまうクエもあるし、修正した方がいいのでは? -- レイチェル脱退とかは詰む可能性があるので、新項目で序盤の注意事項として記載するのはいかが? -- とりあえず注釈の形で記述してみました<レイチェル脱退 -- 頁岩、ここを見て貴重なアイテムかと思ってたけど、鉋刀・石刀さえ作れば不要、今は村長の家の裏でPOP沸きがすぐ手に入ると思うのであまり意識する必要もないかと。 -- 大事に取ってた人 どこに書くか迷いましたけど、PCLv10、NPCLv11で回復に11g必要でした -- 船の船内のミニゲームである程度スコアを取るとクーポンを貰えました。クーポン入手後はゲームは出来ない。 -- 無人島〜初心者ビーチの子サルが見つかりません・・・。座標はどこですか? -- 仲間になるキャラは1度分かれるともう会えないんですか? -- このページはWonderlandOnlineの概要や初期の効率的なプレイの解説です。質問はコメント欄ではなく2chやしたらばの質問スレでお願いします。 -- いかだを無人島内で壊れる寸前まで消費し無人島に再上陸するといかだが壊れ無人島から出れなくなるようです。 --
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対局ルールの選択 現在、麻雀ファイトガールでは イベント対局(イベント時のみ選択可) 4人打ち 3人打ち 2人打ち(CPU対戦) の4つがあります。 困ったら4人打ちが一番良いでしょう。(詳しくは後述) イベント対局(期間限定) 持ち点が少ない、特別なリーチができるなどの特殊ルールで遊ぶことができます。 イベント対局が開放されている時は、イベント対局をプレイすることで進行するイベントが同時に開放されているのがほとんどだと思うのでイベントを進めたければ必然的にやる必要があります。 4人打ち 比較的オーソドックスなルール。 雀魂などの他ゲー出身者も違和感なく楽しめると思います。 ただし0トビと途中流局なしな点は要注意。 3人打ち マンズの2〜8がなく、赤ドラがそれぞれ2枚ずつになります。 その分染め手が作りやすくなり、打点も四麻より高くなりやすくさらにはテンパイの平均巡目も早くなります。 テンパイの平均巡目が早くなるということは牌効率をしっかり理解してないとなかなか追いつけません。 そのため初心者向きではないモードです。 その代わり、ドキドキで1位を取れればファイトスターをかなり稼ぎやすくなっていて、麻雀経験者の方にはおすすめできるモードです。 ただし、北抜きとツモ損はなく、ツモの親被りはなく分担なので他ゲーからの方は要注意。 2人打ち マンズの1〜9と西と北がないモードです。 このモードに限りファイトスターの変動及び無料コンテはありません 仕様上、清老頭、国士無双、四喜和の役満は成立しません。 と、かなり異質なルールで初心者の方にもあまりおすすめできません。 出番があるとしたらグッズキャンペーンでガチャ回したあと捨てゲーしたいときくらい、かも レートタイプの選択 MFGは他のネット麻雀ゲームにはない革新的な点として 対戦のファイトスター(段位ポイント)の配分を選択することが出来る 両モードでのファイトスター獲得総数は 平均順位2.5位の時を基準点として同数である ここでいう「レート」とは、東風荘などで採用されている「レーティング」ではなく、オンレ麻雀の「賭け率」に近い。 (三人打ちでは二着以上への上乗せ分をラスの減少分に加算 四人打ちでは二着以上への上乗せ分を三着の増加分から差し引き (必ず+0になる)、残りをラスの減少分に加算) ※雀星★(転生1回目)以降はドキドキ・コツコツ共に三着でもマイナスになる(四人打ち)。また、三人打ち・四人打ち問わずラスの減少値が同じになる。 ※雀星★★(転生2回目)以降、転生を繰り返す毎にラスのマイナスが増える模様。現状では未確認だが、転生3回目でゼロサムに、転生4回目以降はマイナスサムになると思われる。 モードの変更はゲーム中では出来ず 一度ログアウト(ゲームオーバー)を挟まないといけないので注意 階級別配分表は「仕様」ページの中程に掲載 取り敢えず雀星になってスピリットジムを開放したい場合 5段からはコツコツに切り替えるのが良いかもしれない 詳しくは仕様のレートを参照 ドキドキ 四人打ち:1位は大アップ 2位は中アップ 3位はプラマイ0(雀星★1以降は小マイナス) 4位は大マイナス 三人打ち:1位は大アップ 2位は小アップ 3位は大マイナス ネット麻雀・天鳳のポイント配分に近い 「ラス回避ルール」と言われる現在のネット麻雀界の主流を反映したモード(四人打ちでは転生後は三着も回避する必要がある) 実力さえあれば少ないプレイ数と時間で高段位に行けるのが利点 段位が上がるほどに1・2位の配分は減っていく(段位が上がるほどに最下位のマイナスが増える雀魂、MJモバイルの逆)ので 負けが込んできつく感じたらコツコツモードに移行しよう ※転生後は転生毎に最下位のマイナスが増える模様。 総じて腕前に自信のあるベテラン向けなモード なお、3人打ちの方が4人打ちよりもマイナス量が多くなっている(転生後は等量)。サンマで負け込むとあっという間に降格するので注意 コツコツ 四人打ち:1位は中アップ 2位は少アップ 3位は極少アップか0か極小マイナス 4位は0か-1(転生後は-2以上) 三人打ち:1位は中アップ 2位は極少アップか0 3位は0か-1(転生後は-2以上) ネット麻雀界ではなかなか例を見ない、4位でもほぼ無傷なモード そのため、プレイもポイントも無駄になりにくく安心できる プレイ数と時間はかかるが、少しずつコツコツ前進できるのが利点 ただし、こちらも転生後は最下位のマイナスがそれなりに痛くなり、おそらく転生4回目以降は最下位のマイナスを1回のトップでは取り返せなくなると思われる。 初心者はもちろん、普段あまり麻雀をしない人にもオススメなモード マッチングについて 8月に行われたアプデで、近い階級同士がマッチングしやすくなった。 しかし、階級毎に参加出来る卓が別れていないため 今日始めたばかりの初心者とベテラン雀星が同卓する可能性がある闇鍋マッチである。 初心者のうちは4位を引いてもランク落ちがないコツコツモードでゲームに慣れ、腕を磨こう! 振り込みたくない人用 他家から先制リーチされたら 自分の手牌に勝負する価値があるか考えましょう。 基本的にテンパイなら勝負してよいでしょう。イーシャンテンなら自分の手牌の点数と相談しましょう。 自分のアガリがまだまだ遠いリャンシャンテン(テンパイまであと2牌)以下の場合には、 安全牌を切って降りる選択がオススメです。 なぜなら、テンパイしていない内は自分が点数を獲得できる機会がゼロのまま、 放銃リスクのある牌を切り続けなければならないからです。 自分の手牌に価値が無い場合には、安全な牌を切り続けて守備に徹しましょう。 ただし、ラス目は別。特に、親番の残っていないラス目には、降りる選択肢は無いと心得ましょう。 逆に、トップ目は(2着目でもやる人はいる)、安かったり待ちが悪かったりする場合に聴牌を崩してでも降りてしまった方が良い事が多いです。 なお、右上に当たる人が立直している時は無闇にポン、チー、大ミンカンは非推奨です。それらを狙うなら確実に上がりに近づきましょう。 というのも、ポンや大ミンカンは安全牌を消費してしまうのはもちろんのこと、右上の人のツモが増えてしまい、ツモられる確率が跳ね上がってしまいます。 鳴きに対する心構え 例え序盤でリーチが入っていなくても、副露が増えればそれだけ対戦相手が聴牌している可能性が上がります。 プロが役牌を絞る(孤立した役牌を安易に切らないようにする)のは、こちらの手が進んでいないのに敵の手は整っている、という状況にしたくないからです。 一番困るのは、親でダブ東対子があり、ドラを赤含めて合わせて合計4枚持っている状態で子が東を切ることです。その時点で親の跳満以上が確定。東風戦20000点持ちでの18000は試合がそれで決まるクラスの強烈なものです。 特にドラ表示牌もカンドラ表示牌も北で東場の親が対子で東を持っていた場合、東一枚あたりの価値はダブ東、ドラ6だと24000点、東風戦では原点からだと即死。東一枚あたりの価値は8000点です。 誰かが切ってラグがなかったら即捨てましょう。 基本的に、 副露している相手がいれば、順目に関係なく中盤(またはそれ以降)である 2副露している相手がいるなら、それはもはや終盤である 3副露している相手は、リーチと同じである。余程副露率が高い、強引な仕掛けをする相手でないなら、ほぼ聴牌していると考えられる 4副露している相手は、オープンリーチと同じである。単騎待ちの聴牌が確定しており、待ちの候補もかなり狭い範囲で推測可能。放銃した場合の点数も勝負する牌により誰の視点でも確定しているので、高い手(例えば一色手、ドラ単騎、役満など)に対して勝負するのは無謀の一言であるサンマの4副露は、役(対々和)も確定していることに注意。 特に3副露していて全てが字牌の場合、初牌の字牌を掴んだら降りましょう。当たったらトイトイ+役牌+染め手か字一色など字牌を使った役満のどちらかです。立直を打つなんてもってのほかです。すべてが三元牌の場合は役満以上が確定(ただしパオ適用のため放銃してもパオ者との折半になる)、すべてが風牌の場合は高確率で役満(最後の風牌を切って鳴かれればパオ、当たれば役満以上確定)で、更に最悪三倍役満まである。 と、いう意識を持ちましょう。副露した相手は本来秘匿情報である手牌の一部を公開している為読みやすいので、麻雀を秘匿情報ゲームであると考えた場合に不利な選択をしてまで手を進める価値のあるアクションであると判断してそのアクションを実行しているわけですからね。 もちろん、弱いアクションも存在するので、そういう相手に付け込むのもお忘れなく。 ラグ読みと併用すれば、同順2鳴きは簡単に看破できます。役牌を吹かすと、相手にも吹かした事実が伝わります。2枚目も鳴くつもりがないなら、そもそも鳴無に設定しているはずと言う事も含めた話です。 なので、ラグった役牌は合わせ打ちしてしまいましょう。持っていても重なる可能性はありません。仮に鳴かれてもその人の手牌が安くて遅い、つまり鳴くべきでない手牌である事が露呈するので、ドラなどの本来勝負できない牌も「今なら」安全に処理できてしまったりしますし、それが三元牌だった場合、大三元や小三元は無いと決めつけて処理できます。仮に他家に鳴かれてもそれはそれで問題ありません。二人で勝手にやりあってもらえば良いのです。 それを嫌って2枚目もスルーしてもらえれば、相手はただでさえ苦しい手を、役牌を雀頭に固定して進めるか、対子落としをして手を戻すかを選択する事になります。役牌が雀頭になればタンヤオやピンフは絶対に作れません。 いずれにしても、生牌を鳴かれるよりはずっと良い状況です。本当にその役牌が必要なら、1枚目を鳴いているはずですからね。 ただし、ドラ卓やカンが入った等で1枚目切ったのちにドラが増えた後の2鳴きが即鳴きだと信頼度がかなり下がるので注意。 その2鳴きした人に適当な牌切って新ドラの暗刻があったりすると洒落になりません。それだけで満貫確定です。 現物 リーチしてきた相手の捨て牌と、 それ以外の人がリーチ後に捨ててロンされなかった牌を現物と言う リーチをしてきた相手は、現物でロン和了できない 対リーチの現物には手牌の上に安全牌マークが付く 簡単で強いのでこれだけは意識するのオススメ 降りるしかない時の現物の切り順は他家のテンパイが入ると危ない牌から先に切り出し、2人以上切ってる牌は温存だ。逆にすると追っかけが入った時に現物がなくて危険。 スジ リャンメン待ちとなる数字の組み合わせをスジと言う。 「1-4」,「4-7」,「2-5」,「5-8」,「3-6」,「6-9」 フリテンという、当たり牌を自分で捨ててたらロン出来ないルールがあるので 4を捨ててたら23が揃っても 1と4でロン出来ないというのを逆に利用するやつ 詳しく知りたい人は調べよう ただし、ドラやそれに近い牌だと安全度がかなり下がる 一や九がドラで五が通ったからといって二や八を安易に切らないように 二がドラなら五が通っていても普通に双碰待ちや単騎待ちがあるので二切りは相当危険となる それらで二を切るくらいなら赤五を手放した方がよほど安全である。 赤ありルールでは通ってない5の筋は基本危険である。 壁 同じ牌は④枚しかないのを利用したテク 自分の手牌を含んで同じ牌が場に④枚見えてる場合 特定の牌が通りやすくなる 別名として、ノーチャンスとも 例えば場に3が④枚見えている場合 123,234のように3を含んだ順子は作れないので その場合1と2が通りやすくなるというやつ 考えるとしんどいので下のやつ覚えた方が楽 4枚見えている牌 安全度の高い牌 2 1 3 1 2 7 8 9 8 9 もちろん、単騎待ちなどの例外的な状況もあるので あくまでも多少はマシ程度に留めておこう 当たっても泣かない スジにも共通する事だが、4副露した(裸単騎の)相手(=単騎待ち確定)などや、明らかに対子手志向の相手には全く意味を持たない事には注意。 自分視点で3枚見えている牌はシャボ待ちには当たらない、全部見えている牌は単騎待ちには当たらない、と、安全性の基準が全く異なる物になってしまう。 ワンチャンス 上記の壁の亜種 自分の手牌を含んで同じ牌が場に③枚見えてる場合を言う 最後の①枚を相手が所持してない場合は壁と同様の効果があるが ワンチャン、相手が持ってるかもしれないので壁より信頼度は落ちる ただ、まったく出ていない他の牌よりかは安全度は高いので 切る牌に困った時に望みを託そう 当たっても泣かない ここでいうワンチャンスとは、相手にとっての最後の1枚という意味での「ワンチャンス」 ただし、相手本人が切っているワンチャンスは信頼度が低いので注意 理由は、本人が2枚持っていて余ってる1枚を切っている可能性が否定できないからだ ただ、下の項にある牌効率理論で言えば、序盤に切った手出しの数牌の外側は比較的安全と言える。手が整ってないうちからそのような事をする人は少数派である。 言うまでもないがタップインの牌(リーチ宣言牌)や鳴きからの手出しは序盤とは言わないので注意。 ダマテンに気を付けよう!(安全牌表示アシストを過信しない) アシスト機能の安全牌マークは、リーチ者の現物と 単騎待ちに当たる可能性のない字牌にしかつかないので、 リーチをかけずにテンパイしているプレイヤーからロンされる可能性は残っている また国士無双は例外的に4枚目の字牌でロンされうるので、相手の立直が国士無双だった場合に限り、安全牌マーク付きの牌を切っても、リーチ者からロンされる可能性があるので注意! リーチに気を取られ過ぎて、こっそりテンパイしている他家に放銃しないよう気を付けよう! 特に2〜8をリーチに突っ張る場合は大きく負けているかそうでない場合大抵はテンパイしています。 プラスサムであるにも関わらず一度ラスを引くと(ドキドキ選択時の、少なくともヨンマでは)一度のトップでは取り戻せない、近年のネトマで主流のバランスだったり、安全牌アシストの影響もあり、20年前のゲームであるMFCやMJ(特にMFCは無印時代の不具合に近い仕様の修正を除いて長らくルール改定が行われていない)に比してダマテンの選択率が高い。 初心者の割合が高いにも関わらずこれなので、上級者の多くがダマテン選択率が高いということである。MFCと違い対戦相手の打ち筋データが表示されないが、「役ありの聴牌は一切リーチしない」「手替わりを待つと決めたら妥協リーチは(役無し聴牌であっても)絶対にしない」プレーヤーも少なからずいるようだ。 また、ノナメを狙い撃ちする目的でダマを選択するプレイヤーも少なからずいる。大抵はタメロンのオマケがついてくる。 相手の捨て牌を見る 相手の捨て牌が偏ってないか?を良く見よう また、捨て牌はツモってそのまま捨てたものは暗く、ツモ牌以外を捨てた場合は明るく表示される リーチでも無いのにひたすらツモ切りしているような人がいた場合、手が全く進んでいないかすでにテンパイしている可能性が高いので注意してみるといいかも 麻雀は秘匿情報ゲームである。打牌(河)や副露といった数少ない公開情報と、自分だけが持っている秘匿情報(手牌)から、敵の秘匿情報を推理するゲームという側面も持っているぞ 特にオーラストップ目やトップ目と僅差のプレイヤーがずっとツモ切っているのに突然場に対して安全そうなヤオ九牌が出てきて以降ずっと赤じゃない5以外全部ツモ切りなんてのは闇聴の可能性濃厚です 麻雀ファイトガールでは2000〜3900をオーラス以外で闇聴にするなんてのは非効率と思っている人が多いらしく、雀星クラスに闇聴で倒されたら満貫以上、ツモなら跳満だったなんてのはザラです 変わった所では、合わせ打ちの頻度で七対子を看破できたりもする。特に、中張牌の合わせ打ちが多いのは、七対子を疑うには十二分だ。 何でも立直は考え物 立直を打つと手代わりが一切できないため、相手の危険牌をつかんでもそのまま切るしかない。 もちろん手役がないなら立直するしかないが、手役がある場合の立直はメリットとデメリットを考えないといけない。 立直は攻撃力は最高だが、防御が最低になる。立直中は振り込みしても泣かないくらいの気持ちで立直すべきであり、ドラ3確定や逆にドラが見えていない状態で立直打つと、ドラたくさんの手に打ち込むリスクがある。 特に東風で親のドラ5確定、子のドラ7確定に対して立直を打つのは向こうが聴牌していたら自殺行為である。 最悪なのが、サンマ東1でリーチして親役満をツモられるパターン。リーチしていなければ耐えられてワンチャンあったかもしれないのに、リーチしたばかりにキッチリぶっとび。ゲームオーバーである。MJや雀魂(同じパターンでも、ちょうど0点で首の皮一枚繋がって耐えられる)出身者は特に注意。 国士無双はだいたい異常な河になる。国士無双察知した上でリーチするのは、国士無双の可能性が自分視点で完全に潰えてる時だけにしよう。 リーチは天才を凡夫に変える、という言葉もある。勝つことよりもまずは負けない事だ、と考えれば、かけなくてよいリーチはかけないのが普通の感覚になっていくだろう。 東風戦ではリー棒1本が勝敗を分けたなんてざらにあり得る。 実際に、MFGでのリーチ率は、MFCやMJに比べて戦術に影響するレベルで低いというデータが出ている。ほぼ棒テン即リー全ツッパな初心者混入率が他より高いにも関わらずこれである。メンゼンツモのみのあがりも多い、つまり役無しの聴牌すらダマテンにされる事が他よりも多いぐらいである。 牌効率を高める 牌効率とは、テンパイまで最速でたどり着くために 最も効率のいい選択をすることで 和了率を高めるために最も重要な技術である ただし、オーラスのラス目で打点が足りない手など あがる意味のない手を必死に作っても無意味な事には注意 振り込みが多いとか降りてもツモられて負けるって言ってる初心者は 攻撃が下手でそういう状況に陥ってることが多い 牌効率が悪くムダヅモが多いからテンパイ出来ず そうこうしてるうちに他家から立直がかかって降りざるを得ない しかもさっきまでテンパろうと構えていたので安牌もなく 中途半端に押してしまい放銃…といった 負の連鎖に陥ってしまっている初心者は多く 「守備ができていない」と勘違いしてしまう 牌効率を高めて自分が最速でテンパイできるようになれば 和了率も上がって自ずと放銃する局も減ってくるし 先に立直を打てれば他家を降ろすこともできるので 守備と攻撃を同時に行うことができて放銃率の低下にも大きく寄与する 「現物とかスジを覚えたのに放銃が減らないなぁ」とか 「ベタオリはできるのに結局ツモられて負けるなぁ」と思う初心者は 自分の牌効率を見直してみるといいかもしれない とはいえ、明らかに後手を踏んでいるのにまっすぐ行っても良いということにはならない。 牌効率重視で打って後手を踏んだ場合、放銃覚悟で勝負するか、和了を完全に諦めて完成している面子を崩してベタオリするかの2択になってしまう事は留意すること。 プロが役牌を絞ったり安全牌を確保しながら打ったりするのには理由があるのである。 また、面子手を作ることは牌効率のゲームだが、七対子を指向するということは、牌効率ではなく、山読みと勘のゲームをするということである。 適当なテクニック 一発回避(一発消し) リーチした1巡後までに鳴かれると一発は付かないので 相手がリーチしてきたらチーやポンすれば一発を無くせる 暗槓も鳴きの一種なので、一発は消せるが面前でない場合は相手に槓ドラカン裏ドラをプレゼントするリスクが高いので注意 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので放銃の危険は上がる 順番とばし リーチしてる人にツモらせたくない場合や リーチしてる人以外に危険牌を捨てさせたい場合 ポンをして順番の調整が可能 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので(同上) それにより海底が回らなくなるのであれば有効度は高い。 立直や闇聴など面前聴牌者に海底であがられると面前ツモと海底で2翻アップされる。 プロの対局麻雀で海底ずらしが徹底される理由でもある。避けられるリスクは避けたほうがいい。 因みにデフォルトで海底牌を引くのは4人打ちでは南家、秋刀魚は親である。ぶっちゃけ親や南家に高い手をツモで上がられると大きく点棒を持って他家との点差が離れた状態で次の局は親が始まるわけでデメリットしかない。 カンは安易にしない 同じ牌が4枚そろったからといって、すぐにカンをするのは考えもの。 特に、誰かがリーチしていて、自分はアガリから遠い時にカンをすると ドラが増えるのでリーチしてる人をアシストしているようなもの。 自分の番の度に「カン」ボタンが出てきてうっとうしいが 様子を見た方が良い場合も多い。 ただし、オーラスのラス目で自力では無理な時に、意図的に場を荒らして他力逆転を狙う事もある また、44445などと持っている場合は 3か6を引けば2メンツが出来上がるので この場合は4をひとかたまりとして捉えない方が得。 形式テンパイ 役なしの状態でテンパイすること。 アガれないと判断した時に流局後のテンパイ料を見越して使う。 流局間際に一向聴から役のないところを一鳴きして 形式テンパイをとるというのが最もオーソドックスなやり方。 1人だけテンパイならMAX3000点貰えるので 1000点が勝負を分けるような東風戦では重要なテクニック。 ヨンマなら3000点or4000点差、サンマなら4500点差が埋まる(広がる・ひっくり返る)。 ただし、テンパイ濃厚な他家がいた場合は素直に降りてしまった方がよく 特にアガらないと連チャンできないMFGにおいては 形式テンパイをとるメリットより振り込むデメリットの方があることが多い。 あくまで安牌を切りつつ狙うものだと覚えておこう もちろん、ノーテン罰符で逆転する場面では話は別 鳴かないボタンの利用 ONにしていると鳴ける牌が捨てられても一切反応しなくなる。 OFFにしていると副露を素早くキャンセルしてもわずかに次のツモまでストップするため、「誰かが鳴ける」ことはバレてしまう。 この「誰かが鳴ける」時の動作を利用して相手の手を読むネトマ独特の戦術「ラグ読み」というのが存在する。 役牌、ドラを切ったタイミングでストップすると警戒されがちなので、鳴く気が無いのであればONにしておくと良い。 逆に、意図的にラグらせてブラフ(手三味線)に悪用してしまう事も可能。 オーラスの戦術 オーラスは当然ながら振り込むと取り返しがつかないので平場とは違った戦略が必要になる。 トップである場合はいいが、2位以下であることも多いと思われる。 トップでない場合の戦術 親は単純に連荘しないと始まらないのでまずは連荘しよう。 子の場合、まず確認するのはトップとの点数確認である。 現実的な確率では満貫直撃(16000差)か跳満〜倍満自摸(相手が親なら24000、そうでないなら20000差)がせいぜいなので、それでまくれるかを確認して、どちらでも無理そうな場合はまずはラス回避を考えたほうがいい。 親満or跳満直撃や親跳ツモ、三倍満なら22000点あっても一度に逆転できるが、親満、親跳以外は現実的にはなかなか出来ないのが実情。 ドラポンやドラ色染め手などいかにも高い手を見せればトップ目は即逃げするのが当然と考えるだけである。 仕様でもわかる通りラスを取らなければ比較的傷は浅い。 コツコツならばラス覚悟の上でラス回避無視の全ツッパもアリっちゃアリ。 言うまでもないが一番2〜3位でやってはいけないのが「誰かに振り込みしてラスになる」なのでトップ目orトップを狙える点数差のプレイヤーのヤミテンにはくれぐれも気をつけよう。 MJACやMFCより中央値で4.5%もヤミテン率が高いのならそういう場合は大抵ヤミテンだからだ。 ラス目、特に大差のついたラスの場合、ラス脱出の為に必要な点数を把握して、そこから逆算して手を作らなければならない。直撃条件付きなど和了牌を見逃す可能性を加味して手を作る場合はリーチに頼らずに点数を満たさないといけないことや待ちの変更をする余地が必要なことにも注意。 どうしても手役で点数が満たせない場合は最終手段としてイッパツや裏ドラが乗るのに期待してリーチをかけるのも手であるが、乗っていなければリアルなら卓割れを起こすぐらいの激寒な行動であることには注意。具体的にはソース表示してコメントアウトされた文章を読もう。 トップの場合の戦術 振り込むのは論外なので、テンパってもリーチはせず、ダマで構えて柔軟な対応を。 だが、トップ目の先制リーチはうざったい事この上ないので、有効牌が多いなら仕掛けるのもアリ とにかく、配牌を見てダマテン・鳴き等のアガリを目指すか、オリかの選択を早急に。 安い手が見えるなら下家をアシストしたりも有効。 断トツトップならいわゆる「配牌オリ」も大いにアリ。初手から456を大胆に切っていこう。 ただし、オタ風牌であってもドラ切りだけは厳禁だ! もし1300上がられるだけで逆転されるという状態なら最低でもテンパイ取りはしないとまくられてしまう。 こういう場合に2着目が勝負してるのならこちらも勝負しないと結局負ける。 1300ならピンツモや役牌ドラ1、1000点ツモなど逆転の目が多すぎるからだ。 ただし、だからといって放銃して良いわけではない。自分が親でないなら、ツモ和了で順位が2つ下がる事は無い事も覚えておこう(ノーテン罰符はこの限りではない)。 ただし、場の積み棒には注意すること。特にラス前が流局すると立直棒2本、場供託棒1本なんてのはザラにある。 その状態で3200点差のトップなんて2着目に上がられたら確実に負ける、 たとえ1000点の手だとしてもリーチ棒2本2000点+場の供託棒300点で3300点の収入になるからだ。 他タイトルから来た人向け 本作は新作であるため、採用ルールも新しめになっており、既存タイトルとの採用ルールの差もやや大きめになっている。 他タイトルと同じ感覚で打って(役なしになって)あがれない、などということがないように、ルールには目を通しておきたい。 とりあえず、一般的なネトマとの大きな違いは、 途中流局がない 流し満貫がない の2点、である。この影響は、決して小さいものではなく、以下の影響がある。 九種九牌で流せず、また流し満貫を視野に字牌などを整理という選択肢もなくなるので、最後までツッパるにせよ途中で降りるにせよ、国士無双狙い一択の配牌が増える事となる。結果として、国士無双の出現率が上がっており、四暗刻よりも頻出する役満となっている。確率上は、7 6で四暗刻の方が出現しやすいのだが、本作では31 41で国士無双の方が頻出している。これは、いかに本来狙われない筈の場面でも執拗に国士無双が狙われているかを如実に示している。 チャンス手を流される懸念が無いため、流されると困る手でも第1打に風牌を切ったり、槓ドラを増やしたりといった行動が気軽に行える。逆に、受けに回った際の選択肢は減っている。 流し満貫がないことで、字牌整理を急ぐメリットが減っている為、役牌の絞りがキツくなっている。 また、ファイトスターやスピリット報酬、スクランブルマッチ報酬にスコアボーナスがなく、順位のみによって配布されている。 スコアが必要なのはイベントと無料コンティニューだけである。 必然的に立直の重要性が下がり、打点が十分ならヤミテンや鳴きでも上がろうとする人が増えて必然的に闇聴率が他の麻雀ゲームに比べて上がるという事態につながっている。自分が無料コンテできるほど大きく勝っているよう状態でオーラスに役あり面前テンパイを立直するかと言えば大半の人がしないだろう。 ドラ爆ルールや炎のリーチなどが開催されている(しかも常設された)ということは中級者以上の鳴きやヤミテンによって多くの初心者〜中級者が狩られているのではという推察も成り立つ。 麻雀ゲームが確率理論ゲームである限り、国士無双が多いなあ、ヤミテンが多いなあというのもちゃんと理由があるのである。 麻雀採用ルールの一番下に主だったタイトルとのルール比較表を掲載しているので参考までに。 ただし、いくら何でも「ファイナルロマンス2」だの「ブランニュースターズ」だの「対戦ホットギミック」だの「兎オンライン」だの「ネットセレクト・サラリーマン金太郎」は載ってないぞ! そこまで古いタイトルまでしか記憶にないならゼロから覚えなおそう! 追記なり改変なりしてもらってOK
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初心者の手引きどんなゲーム? 一番大事な注意 どの属性がいい? ステータスの割り振り レベルとパーティ、カードの強化 バトルとパーティ 強いユニットって何? 強いパーティってどんなの? ユニットはどうやって育てるの?特殊能力?追加能力? マグが足りない 交渉の重要性 トレードのための準備 トレードしようにも出すものがない 仲間について 初心者の手引き このページは、ゲームを始めたばかりの初心者にゲームの基本を理解してもらうことを目的としています。 「よくある質問」も合わせて見れば、疑問が解決するかも知れません。 どんなゲーム? 有名なところでは、コナミの「ドラゴンコレクション」を初めとした「~コレクション」の流れを汲むゲームです。 冒険(クエスト)を進めてレベルを上げ、あるいはカードを入手してパーティ(デッキ)を強化し、他のプレイヤーとバトルで対戦します。 なお、このゲームではギルド単位での対抗戦イベントも用意されています。 ちなみに、このゲームはトレーディングカードゲーム「モンスター・コレクションTCG」を原作としています。 類似ゲームのようなタイトルは偶然です。TCG版に対し、こちらは「ソーシャル(ゲーム)版」と呼ばれます。 TCG版のタイトルには中黒があるのに、ソーシャル版のタイトルにはない理由は不明です。 一番大事な注意 「完全回復薬はプレイヤー間の通貨なので迂闊に使ってはいけない」 完全回復薬はRMで購入可能であるため、RM(=リアルマネー=現金)から変換可能なゲーム内通貨として扱われています。 もちろん消耗品として使用可能であるため、「食べられるお金」といった風です。 必要に応じて使用するセンスもプレイヤーの技量として重要です。 ひとまずは、レベルが上がるまで使わず置いておくのがいいでしょう。 なお、完全回復薬は「回復」と略される場合があります。「回復10」は「完全回復薬10個」という意味です。 ※RMやWM(WebMoney)を使用した取引は禁止されています。トレード交渉は必ず回復薬を経由してください。 完全回復薬はゲーム内では限られた数しか入手できません。大事に扱いましょう。 魔力回復薬、体力回復薬も完全回復薬に次ぐ通貨として使用可能です。 イベントの傾向などに応じてレートが変化するため、周囲のユーザーの提示しているトレード内容を参考にしてください。 どの属性がいい? 今のところ、属性による優劣はありません。 他のゲームでは自分の属性と同じ属性のカードを使うとボーナスがある場合もありますが、それもありません。 イメージで選んでも問題ないでしょう。 属性による主な違いは、「ボスとの戦闘の際にパーティを組めるかどうか」です。 (ボス戦では自分と異なる属性の仲間を各属性から1人ずつ助っ人として呼ぶことができます) もしパーティを組みたい知人がいるのであれば、違う属性にしておきましょう。 他には、イベントの報酬で貰える《シェイド・オブ・○○》の種類(自分の属性のものが貰える)や、 一部の属性を問うイベントなどでチェックされる程度です。 なお、聖属性と魔属性はプレイヤーの属性として選択することはできません。 ステータスの割り振り このゲームは「体力」「攻撃魔力(攻魔)」「防御魔力(防魔)」の3つのステータスがあります。 チュートリアルでも言われる通り、まずは体力に振っていくのがおすすめです。 頻繁に携帯を触れない人は体力を多めにしておくといいでしょう。 体力は1分で1回復するので、そこから逆算して最適な数値を見つけてください。 冒険を進める分には攻撃魔力と防御魔力は必要ないので、最初は気にしなくてもいいでしょう。 攻撃魔力、防御魔力はバトルや一部のイベントのための数値です。 「カケラを奪いたいが相手が強くて奪えない」「すぐ奪われてカケラが揃わない」という状態になり始めてから上げても構いません。 ここに書かれた方針は一例なので、自分が正しいと思った方針を貫いても一向に問題はありません。 レベルとパーティ、カードの強化 多くのゲームにおいて、レベルが上がるとプレイヤーは強くなります。 このゲームでもそれは同様ですが、レベルが上がっても直接的に戦闘能力が上昇することはありません。 攻撃魔力、防御魔力の増加によって強力なカードを扱うことができるようになるだけです。 攻撃魔力と防御魔力は器、カードが器の中身という関係です。 器が大きくなると強力なカードを使えるようになりますが、器だけあっても中身が空では意味がありません。 バトルの際の戦闘可能な範囲はレベルによって決定されています。 パーティが弱いままレベルを上げるということは、より強いプレイヤーにカモにされるということです。 単にレベルを上げるよりも、カードの強化を重視した方がよいでしょう。 バトルとパーティ このゲームは2種類のパーティ(他のゲームに倣ってデッキと呼ぶ人も多いですが、同じ意味です)を使い分けてバトルを行います。 攻撃を仕掛ける時に使用する「攻撃パーティ」と攻撃を受けた時に使用する「防御パーティ」の2種類です。 ガンガン攻撃したいなら攻撃パーティ、攻撃を受けて負けるのが嫌なら防御パーティを強化しましょう。 なお、バトルはパーティのパラメータの合計に特殊能力や追加能力による修正を加えた数値が1でも上回った方が勝利となります。 同値の場合にどうなるのかはわかっていませんが、どのみちプレイヤーにはわからないので気にしないでおきましょう。 パーティ編成の条件は以下の3つです。 最大10枚 コストの合計が攻撃魔力、防御魔力以下 英雄(王冠のマークがついているユニット)は同じ名前のカードを1枚しか入れられない 詳しくは こちら を参照してください。 強いユニットって何? カード(ユニットカード)の強さには大きく分けて2種類あります。 どちらが強いと感じるかはプレイヤーのスタイルや使い方によるので、一概にどちらが優れているとは言えません。 パラメータの高さ 見た目そのまま、数値の大きさです。 コスト1のユニットは1000程度しかありませんが、コスト30のユニットは10000あります。 コストパフォーマンスの良さ パラメータ(攻撃力、防御力)をコストで割った値が大きいほど優秀と言えます。 この数値はコストの低いユニットほど良く、大きくなるにつれて悪くなっていく傾向があります。 最もコストパフォーマンスに優れるコスト1のユニットはコスト1辺りのパラメータが1000を越えますが、 コスト30のユニットはコスト1辺りのパラメータが400以下しかないという感じです。 特殊能力の有無、戦闘スペル学習の可否 一般的には特殊能力を持ち、戦闘スペル学習可であるユニットが強力です。 特殊能力や戦闘スペルの効果は 極大>特大>大>中>小 で表され、極大が最も強力な効果になります。 ユニットに関しては こちら を参照してください。 レベルが高くなるとコストの高いユニットを上から10枚選んで使用することが可能になるため、 コストパフォーマンスを度外視してステータスの高さのみが重視される傾向があります。 強いパーティってどんなの? 合計パラメータが高くなるように組まれたパーティが強いですが、使用できるカードは攻撃魔力、防御魔力の制限を受けます。 パーティに入れることができるのは最大で10枚です。強力なカード1枚より、弱くても10枚入れた方が強いパーティになります。 基本的には、現在の攻魔、防魔を10で割ったコストを持つユニットを10枚入れるのが良いはずです。 初期状態の攻魔・防魔50を例にすると、コスト5のユニットを10枚入れるのが最適というわけです。 ただし、レベルが上がるにつれてこの数値は上昇し、使用可能なカードは増えていきます。 そのたびに使用するカードを変えるのか、あるいは使いたいカードのために多少の空きを我慢するのかはプレイヤーの判断です。 ユニットはどうやって育てるの?特殊能力?追加能力? 以下の各項目を参照してください。 ユニット育成 ユニット 戦闘スペル(追加能力) 特殊能力 マグが足りない ユニットを強化しているとマグが不足する場合が多々あります。 マグは冒険で獲得したり入手したN、N+のカードを売却する他、バトルで誰かから奪うという方法も考えられます。 (そういうゲームなので、バトルで奪われても文句を言ってはいけません。奪い返してください) 各種回復薬を他のプレイヤーに売ってマグに換えるという方法もありますが、初めのうちは推奨されません。 まとまった金額が入手できる機会ではあるので、ゲームに慣れてきたら選択肢として考えてもいいでしょう。 もちろん、その時にも相場や損得をよく考えることが重要です。 交渉の重要性 上にあるように、このゲームではパーティの強化が重要になります。 しかし、冒険ではそれほど強力なカードが手に入りません。(全く手に入らないということはありませんが……) 強力なカードの入手手段は、アーニャの言う「ガチャ」か、イベントになります。 しかし、友好pt200で回すシルバーガチャ、RMで回すゴールドガチャとも出てくるカードはランダムです。 目当ての1枚を狙って引くという芸当はまずもって不可能と言えるでしょう。 そこで、他の人と交換します。これがトレードです。 この時に先に挙げた完全回復薬をお金の代わりに使用することになります。 トレードの際は、公式のコミュニティやサークル、あるいはユーザーが運営するコミュニティ、サークルを利用しましょう。 ただし、シャークトレード(鮫、鮫トレなどとも言われます)には気をつけましょう。 このページを読んでいるあなたはカードの価値がさっぱりわからないかも知れません。 そこに付け込んで、本当は回復10で取引されているものを回復5で買い取ろうとするかも知れません。 あるいは、回復5の価値があるものを10の価値があると騙して売り付けようとするかも知れません。 騙されないようにするには本当の価値を知っておくしかありませんが、相場は変動するものなので確実な数字はありません。 トレードの際には周りの交渉をよく見て、相場がいくらくらいなのかを把握しておくことが重要です。 このゲームはネットゲームの一種ですから、ソロプレイは推奨されません。 一人でプレイしているとすぐに行き詰ったり閉塞感に悩まされたりする可能性があります。 公式コミュニティ、サークルを覗いてちょこちょことトレードをするだけでも随分楽しいゲームになるはずです。 トレードのための準備 トレードをする前に、次の用意をしておきましょう。 モンコレマイページへのリンクを貼る モンコレのマイページの一番下に、マイページへのリンクを作るタグがあります。 これをコピーして、GREEやMobageのマイページのわかりやすい場所に貼り付けましょう。 モバイル(通常携帯)用、スマートフォン用の両方が必要です。 これがないとトレードの相手はマイページに辿り着けないため、トレード申請を出してもらえません。 トレードの設定を変更しておく 初期状態では、トレードは仲間とギルドメンバーからしか受け付けない設定になっています。 不特定多数の人とトレードをするためには、この設定を変更しなければなりません。 設定変更はメニューの「ステータス」の中にあります。 「トレード設定」の項目を「全てのユーザー(制限付き)」にしておきましょう。 「全てのユーザー」にしても構いませんが、パーティに編成しているユニットが見えてしまうため、 覗かれるとどんな防御パーティなのか相手にわかってしまいます。そのため、推奨されません。 トレードしようにも出すものがない 頑張ってください、としか言いようがありません。 イベントに参加するとレアカードやアイテムを入手できることがあるので、積極的に参加してみましょう。 仲間について 仲間を増やすと能力ptが貰えるので、深く考えずに増やしても構いません。 (ゲームデザインの意図とは異なるかも知れませんが)仲間と言っても交流を強要するようなものでは殆どなく、 多くは能力ptが目当てであったり、ガンバをやり取りするだけのものです。お互い様です。 「ガンバの仕様が面倒なのでガンバはしない」などという人を広い心で許してあげることも必要かも知れませんが。 仲間に交流を求めているなどで厳選している人は、無言で申請しても断ってくる場合が大半です。 難しいことは考えずに仲間申請してもトラブルの元になるケースは余りないと言えます。(全くないとは言えませんが) ちなみに、仲間になるとバトルができなくなります。防御手段にもなる、ということです。 カケラバトルのリストにも表示されなくなるため、ギルドメンバーなどの攻撃したくないユーザーを申請してもいいでしょう。 なお、ギルド対抗戦で行われるバトルはこの限りではありません。仲間として登録されていても攻撃することができます。
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初心者 ストーリーを進めて、SSR武器を確保する (要:ユグ剣(5)、コロ杖(5)、リヴァ短剣(5)、ティア拳(2)、ティア銃(3)、シュバ剣(5)、シュバ銃・琴(2)、セレ拳(2)、セレ斧(3)、セレ琴(4)) 不要:スキル餌→ユグ杖、リヴァ杖、 エレメント化推奨→コロ刀、コロ銃、(シュバ琴) 天司武器の入手 EXスキル武器を各属性2本編成に入れる。 バハムートウェポン作る(スキル15まで) 最初の型:マグナ5、EX2、バハ短剣、適当な通常攻刃or渾身武器、各ジョブorダクフェ用短剣を目安に武器構成をまとめる。 RANK100までシェロカルテの鍛冶屋拡張レア武器堀 合わせて天星器の強化素材を掘る アーカルムを進めるとSSRが泥する
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初心者指南 はじめに マップの重要性 初戦の戦い方 ゲームの流れPhase1 Phase2 Phase3 Phase4 Phase5 まとめ TipsMinecraftのバージョン Mod 最初に買う職業 アイテムの隠し方 隠し製錬 隠し醸造 警告 畑に関して はじめに このゲームでは、4つのチームに分かれて戦います。 まずこのゲームの目標ですが、一般的にはチームを勝利に導くことです。つまり、相手チームのネクサスをツルハシで削り、破壊することです。 もちろんキルを取ることや、楽しむことを目標にしてもらっても構いませんが、このゲームはチーム戦だということをまず頭に入れておいてください。 Anniで活躍するには、このゲームの本質を知ることが要となってきます。ルールを知らなければ、どんな上手い人でも勝つことはできません。 このページではAnni全体の流れを大まかに説明し、各個人が何をすべきかをあくまで一例としてあげることを目的とします。 序盤や基本事項のページも参照のこと。 マップの重要性 これらの動きを最短で、かつ効率良く行うためにはマップを大まかに把握することが不可欠です。というのもAnniには複数マップが用意され、マップごとに敵陣の場所はもちろん、 鉄鉱石等の鉱脈の場所も異なっています。故にまずマップの把握をしておかないことにはまともに動くことはできないでしょう。 http //shotbow.net/forum/wiki/annihilation-maps/ 上記URLに各マップの詳細があるので、あらかじめ覚えるか、 見ながらプレイされることをお勧めします。 ※ただし、公式ページではありますが必ずしも最新のマップ情報が載っていないこともあります。 初戦の戦い方 初戦は、何が何だか分からないままやられてしまうことがよくあります。 最初に解禁されている職業は Civilian のみですが、3つの週替わりお試し職業が選べます(試合のロビーで羽を右クリックするか、試合中ならばネザーゲートで確認可能)。 特に使える職業も無さそう、使いこなせられるか不安だな、と判断した場合、無理をして相手の陣地へ向かおうとはせず、チームを勝利に導く行動をしましょう。 これは、初戦に限ったことではありません。 このゲームにおいて重要な役割を果たす職業、 Miner 解禁には、Novice-I(250 Rank Point、Shotbow XPとは別物)になる必要があります。 250 Rank pointは、何度か試合をするか、1回でも試合に勝てば達成できます(/rankのコマンドで確認可能、/register [メールアドレス]で登録していないと貯まらないので注意)。 敵をkillする、Nexusを削るなどで稼ぐ方法もありますが、無理をする必要はありません。 勝利に導く行動はたくさんありますが、まず心掛けておくのは、他のプレイヤーにとって迷惑な行為をしない、ということです。 戦術的には、たくさん鉄と石炭を掘って自軍の陣地で精錬してチェストに置いて配ることや、各種ツール(特にツルハシや剣)や防具などを作っておくと良いです。 見張りや防衛をして相手が自軍に向かってきたら皆に伝えましょう。 例:(来たチームの色。blueなど) inc(incomingの略称。) 英語圏のサーバーなので、英語で伝えると皆に情報が伝わりやすいです。 その他のスラングはこちらのページを参照。 自分でできることを、しっかり実行していきましょう。仲間の勝利にきっと繋がります。 ゲームの流れ さて、他ページでも説明されてますが、このページでもう一度おさらいしておくと、 このゲームは5つのPhaseに分かれています。Phaseごとに個人の行動方針を決めておくことで、各個人の最終目標に近づけるでしょう。 一般的な流れをここで紹介しておきます。 Phase1 鉄を掘り鉄製武具、ツルハシなどの基本ツールを整えましょう。バニラとは違い、斧やシャベル、ハサミは必要な時だけ作れば良いです。鉄を焼く際には、ANNI特有のエンダーかまど(拠点にある紫のパーティクルを放つプライベートかまど)を使うと精錬が早く、他のプレイヤーに取られません。 攻めるにも守るにもこれらは必ず必要になります。各マップのエンダーかまどの場所はマップを参照しましょう。 Phase1のうちに溜まった経験値を使って鉄剣、鉄装備、鉄ツールにエンチャントを施しておくと有利になります。 剣はSharpness、防具はProtection、ツールはEfficiencyが出たら当たりです。 剣は鉄2つと比較的低コストであり、Sharpnessありとなしでは戦いやすさが違うので出なければ2本目に挑戦するのも手です。 防具は鉄資源のコストが大きいので、出なければ諦めた方がいいでしょう。 見た目ではどのエンチャントかは分からないので(相手への牽制という意味で)無いよりは効果があるかもしれません。 武器にレベル30エンチャントはいいのが出れば儲けものですが、出ないことも多いので Enchanter が無いうちは手を出すべきではありません。 どうしてもしたいなら比較的良エンチャントが出やすい弓、Fortune Ⅲを狙えるツルハシにするのがお勧めです。 時間が余った場合は金を掘る(拠点にある看板のShopでポーションの材料を買えるので重要、Nexusを掘るのもダイヤよりも早い)、砂利を掘って弓矢の作成(ANNI内では砂利から弓矢の材料が出現)、より良いエンチャントを試みる、死亡時に立て直すための予備の鉄集めなどが定番です。 防壁を建造するならばそれに取り掛かり始めましょう。 腕に自信があるなら敵の鉱山を荒らして強奪をするのもいいかもしれません。 Phase2 前半では凸(Nexusへの攻撃)と防衛以外はPhase1の続きをすることが多いです。このPhaseからはMIDでのダイヤ争奪戦に向けて動き始めるのが一般的です。 透明凸 ・Phase1の内に、拠点にある看板型のポーションShopから金との交換で素材を買い、透明ポーションを用意しておきましょう。 ・金ツルハシにEfficiencyのエンチャントを付けて敵陣に凸します。この段階では防壁も低いことが多いので Acrobat の落下ダメージ無効が無くても透明を維持しやすいです。 ・ Assassin があればそれを利用するのもいいでしょう。 MID争奪戦の準備 ・Phase3からMID(マップの中心)でだけダイヤが出るようになるため、MIDの争奪戦は重要です。 ・MIDに移動しにくいMAPの場合は橋を架けたり、整地などをしておくと有利になります。 ・MID要塞を建造します。こちら壁屋講座に解説があるので確認しておくとより良いものが作れます。 ・幸運のツルハシがあるとダイヤを取れる個数が確定で増えるので、その準備に当たるのも有りです。 ・敵の要塞を荒らしに行って敵の準備の進行を遅らせるのも有効です。防衛、要塞建造に参加しない場合は敵に突撃しましょう。引き際をわきまえないと折角用意した装備を失うので気を付けて。機動職(ScoutやAcrobatなど)がいいでしょう。 自軍の防衛をしたいならば 拠点に防壁を築く ・中途半端な壁や適当な壁、利便性の低い壁は味方からの反感を買い、最悪、味方に試合から抜けられてしまうこともあります。必ず壁屋講座等の作り方の基本を確認したうえでやるといいでしょう。 敵の透明凸、初期装備凸に備えてNexusを守る ・Phase2開始時の防衛が弱い隙を狙って敵が凸してくることがあるのでそれを返り討ちにしてやりましょう。うまくネクサス付近で倒せればいつものキルより2倍、例えばプレミアムの参加している試合なら18XP得ることができます。相手が数で攻めてきたときに、こちらの装備が整っているととてもXPが美味しいです。 ・ここで削られず高いNexusの体力を維持できるとゲームを有利に進めることができます。さらに、Handymanで相手のNexusを削って、自軍のNexusの体力を増やすともっと貢献でき勝率が高まります。 Phase3 MIDにダイヤが出現するのでこれを入手してダイヤの武具を揃えるのが基本の動きとなります。 ここで如何にMIDを占拠して味方にダイヤ装備保持者が増えるかが勝敗に大きく影響します。 力のポーションが未開放のPhase3では物量が物をいうので、防衛をするのでない場合は出来るだけ全員がMIDに集合して戦いに参加することがMID占拠の近道となります。ただ防衛もいないと削られまくるので、隠れTPを置くなどして駆けつけられるようにしましょう。 Transporter を解放している場合にはMIDにTPを設置することで味方の人数を大きく増やすことも可能です。 Phase4になれば力のポーションの開放によって状況が大きく変わることも多いので、幸運のツルハシを使ってダイヤを確保する場合はこのPhaseのうちに装備を整えるのが大切です。 自分の分を集め終わったら味方の分を集めましょう。味方に専属防衛が居る場合はその人の分も集めてあげると喜ばれます。 幸運のツルハシが無い場合は、純粋に戦力として採掘をする味方の防衛、敵の討伐を行います。弓があると威嚇射撃が有効な他、Punchがついていると相手に有利に立つことができます。 敵の拠点から敵が撤退した場合は、拠点のチェストから装備を強奪しておくと死んでしまった味方の装備を整えることが出来るので戦力向上を望めます。 また、多くの人の注意がMIDに向くのでNexusに凸すれば大きなダメージを与えることが出来る場合もあります。 Phase4 ポーションShopにブレイズパウダーが売られるようになり、力のポーションが解放されるので装備差と物量に頼った戦い方は通用しなくなりがちです。 敵が使ってくるのが見えたらむやみに近づかず、弓で追い払うか Immobilizer などで拘束してから倒しましょう。 自分の装備がある程度整っている場合、逃げた方がいいことも多々あります。 しのぎ切れず味方のMID拠点が壊滅することも多いのでMID拠点のチェストにある装備などは本陣の方に避難させておくと立て直しやすく、敵に装備を与えることを防げます。 また、このPhaseからエンドポータルがつながり、その先にボス(WitherやFirwen)が出現します。無事倒すとBoss Buff(強力なアイテムと交換できるネザースター)をチーム全員が1つずつ入手でき、今後のゲーム展開を有利にできます。 Boss Buffが入手できるのはボスを倒した色でなく、ボス討伐時にドロップするネザースターを拾った色なので横取りには十分注意しましょう。 逆にボスを倒す戦力が集められない場合は横取りを狙うと英雄になれるかもしれません。 Phase3でMIDから追い出されてしまった場合はなんとしてでもBoss Buffを入手して挽回しましょう。 Boss Buffから力のポーションと幸運ツルハシが手に入れば立て直しも可能です。 また、ボスは5分間ごと(ズーンともズモーンともつかぬWitherスポーンの音がするのが合図)に沸くので繰り返しBoss Buffを入手するチャンスは何度もあります。 Phase5 このPhaseでの基本は、ダイヤ装備、力のポーション、再生のポーション、上位の金リンゴ(ANNI内では金ブロックを使った上位レシピが依然として使用可能)を利用したラッシュで、敵Nexusを削る、ラッシュで落とされないように妨害することです。 敵が来ているのを発見した場合は、報告し味方と協力して敵のラッシュを防ぎましょう(人数、方角、装備などをチャットで報告)。 上位の金リンゴを複数持った相手でも大人数で立ち向かえば退かせることも可能です。 透明化ポーションのエフェクトを見た場合も報告するといいでしょう。 まとめ マップや、各Phaseの良い動きを覚えてきたら次は何をするか考察することです。無計画に動いていると、状況に振り回され結局なにもできなかった、ということに陥りかねません。そうならないためにも、最終的に自分が何をしたいかを考えておき、逆順で適切な処理をすることで、あなたのイメージに近い動きができるようになるでしょう。 そのためにもまずはキルよりも、ゲーム全体像の把握をすることを強くお勧めします。敵をKillするだけがANNIではありません。時には鉄やポーションの生産、防衛や拠点の改良も行う必要があります。慣れてきたらそういった支援を行い、味方全体の戦力UPを狙ってみてもいいかもしれません。 もちろん、やりたい事が特にないときは無計画に動くのも楽しくていいかもしれません。やりたい事があっても断念した場合、諦めないで他のことをしてもいいかもしれません。それがチームの勝利に繋がるようにしましょう。 Tips Minecraftのバージョン 2017年4月のアップデートにより、ANNI含むShotbowサーバーのゲームは全て1.9.4以降に対応となりました。 2017年4月現在、1.9.4、1.10.2、1.11.2のいずれのバージョンでもShotbowサーバーに入ることはできますが、 ANNIをプレイするにあたっては特にバージョン間での差異はありません。 一時期1.9.4以外のバージョンだと職業が変更できない等のバグが発生するので1.9.4推奨という話が出ていましたが 1.9.4からのバグ報告もあったため実際は大差ないと思われます。 なお、1.12.2(2018年6月時点の最新バージョン)ではサーバーに入れないので注意。1.9以上1.12.1以下で入れます。 ※別筆者の意見ですが、1.9バニラと1.10.2バニラの両方をプレイしたところ、1.10.2のみで問題が発生したため一概に同じとは言い切れません。1.9バニラで別筆者がプレイしたところこの度のバグなどが発生したことはないので、要検証。 Mod 基本事項のページに使用できるModが書かれています。 ポーションの効果時間を表示するStatusEffectHUD、常時明るさを最大に出来るGammaBrightはあるとないとでは戦いやすさが全然違うので導入することをお勧めします。 Spy を使用するのであればToggle Sneakもほぼ必須です。 特にGammaBrightは一部のNexusが暗く索敵が困難(目が疲れる)だったり、非使用者との交戦を有利にするため炭坑内の松明が破壊されていたりするので導入した方が良いと思います。ただし、夜や暗い場所がわからないので Vampire との交戦には注意が必要です。 最初に買う職業 この職業が欲しいっ!、というのが決まっている場合はそれを買うのがベストですが決まっていない場合は機動職である Acrobat をお勧めします。 理由としてはマップに慣れないうちは落下ダメージを受けがちなのでそれを防げる、機動力は下手な戦闘職よりも大きなダメージソースになり得ることです。 何より初心者のうちは逃げても機動力で追いつかれて殺されたり、追い詰めてもジャンプで逃げられたり悔しい思いとすると思うのでそれに対抗できる手段として持っておくと嫌になり難いかと思います。 機動職には Scout もありますが、操作が難しく熟練が必要な上、Master IのRankでも取れるので、最初に買うのは避けた方が無難です。 優秀な補助職である Enchanter や、上手く使えばチーム全体を動かせる Transporter もお勧めです。 アイテムの隠し方 エンダーかまどに入っているアイテムは敵からも味方からも絶対に取られることが無いのでここを保存場所に使うことができます。ただし、燃料スロットには燃料しか入れられないので注意しましょう。 ただし、ツールチップにSoulBoundかUndroppableが書かれてあるアイテムは隠すことができません。職業の初期アイテムやBoss Buffで手に入れたアイテムが該当します。 取られたくないアイテムがエンダーかまどに入りきらない場合はドロッパーなどに入れて人目につかない場所に埋めておくと良いでしょう。 他人(味方でも)に見つかれるとほぼ取られるので埋めている姿を見られないように気を付けてください。 チェストではなくドロッパーを使用する理由は開けた時に音がせず周りに感づかれにくいこと、上が塞がっていても使えるので隠し場所の幅が広がることが理由です。 ただし、敵味方共に透過テクスチャやHackなどを使ってくる悪質プレイヤーには十分注意しましょう。 隠し製錬 鉱石を最も安全に精錬する方法としては自軍のベースに設置されているエンダーかまどがありますが、一つしかないため、複数のものを平行して精錬することが出来ません。 そのため、迅速に装備を揃え、ポーション用の金を確保し、金りんご用の大量の金を精錬し終えるためには自分でかまどを複数個作り、使用する必要があります。 しかし、ANNI内で他人の目のつく所(それが味方でも)に置いておくとほぼ間違いなく盗まれてしまうので、行為を誰にも見られないようにしつつ目立たない場所で光が漏れないようにかまどを隠す必要があります。 隠し方は人それぞれですが、垂直に穴を掘ってかまどを設置しながら登る、地下に小部屋を作ってかまどを設置する、厚い壁に埋めるなどがあります。色々と研究して自分だけの隠し方を見つけると良いでしょう。 土の地面を掘る場合、ブロックを設置しても元通りにならず見た目でバレる場所もあるので注意してください。 こちらも、敵味方共に透過テクスチャやHackなどを使ってくるプレイヤーには十分注意しましょう。 隠し醸造 ポーションはANNIにおいて重要な役割を持っています(Phase2での透明凸、広いマップでの高速移動、Phase4からのStr凸、HarmingやPoisonPotを使ったウィッチプレイ 安全な凸のためのFire Resistance、Speed、Regen、Strポーションを使った薬漬け凸 etc……)。 アップデートにより、Shopで仲間から奪われない個人用の醸造台が売られるようになった他、 Alchemist も初期装備で個人用の醸造台を持っています。 ただし、Alchemistの醸造台は死亡したり、職業を変えたりすることで壊れてしまうために保管には向いておらず、同時に一つしか使えないので数種類のポーションを同時作成することはできません。 どちらにしても、敵プレイヤーはその醸造台を破壊して中身を盗むことはできます。 ポーションを使ったプレイ、特にウィッチプレイやPot凸をするには迅速かつ慎重に作成しなければなりません。鉱石以上にポーションは盗まれやすく、特にたくさんの金を使って作るStrや再生ポーションは盗まれた時のメンタルダメージがとても大きいです。 隠し方は隠し精錬とほぼ同じですが、あまり使われなさそうな所、見つかりにくそうな所を探し出し、こまめに場所を変える方が安全です。 やはり、敵味方共に透過テクスチャなどを使ってくるハッカーには十分注意しましょう。 なお今はプライベートスタンドで中身を取られる心配はありません。 警告 畑に関して Anniには大抵どのMapにも小麦畑があります。 その畑は、 Farmer が農作をすることによって自動で成長します。 逆にFarmer以外が畑から収穫しようとすると小麦が成長することはありません。また、Anniでは基本、時間と共に成長することもありません。 なお、Farmerが畑を収穫するのは追加アイテム(金リンゴ用のリンゴ)を得るためであり、畑がないと大きくラッシュの準備が阻害されます。 絶対に、Farmer以外が畑の作物を収穫するのはやめましょう。 最悪Team Griefing(味方への妨害行為)としてReport(通報)されます。
https://w.atwiki.jp/osndng/pages/10.html
初めての方へ このページでは、ダンゲロス初心者の方向けに簡単にゲームの説明等を行います。 ダンゲロスはいつでも初心者大歓迎中です! 難しい点やなにか疑問点のある場合は、遠慮なく初心者質問スレにてご質問ください。 ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? なんか事前知識とかって必要? どうすれば参加できるの? キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? ゲームの雰囲気とかどんな感じ? プレイ時間はどのくらい? 参加するのに必要な環境は? どういう風に進行してくの? ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? 一言でいうとプレーヤーが作成した駒を動かして戦う「ウォー・シミュレーション・ゲーム」です。 まず各プレーヤーが、自分の思い描くキャラクターを1体作成し、投稿します。 そして集まったキャラクターが二つの陣営(チーム)に分かれて戦います。 貴方の目的は他のプレーヤーと協力し、自分の所属する陣営を勝利に導くこととなります。 他のプレーヤーとの交流は主に専用の掲示板を通じて行われます。実際の戦闘(本戦)はネットラジオで実況しながら進行します。 なんか事前知識とかって必要? 特に必要ありませんが、以下のページ(外部リンク)に目を通していただけましたら幸いです。著作権規約:キャラクターの二次創作使用等に関する規約 前提知識およびマナー:ダンゲロスに参加する上で前提となる知識やマナーについて どうすれば参加できるの? 専用キャラクターを一体作成して投稿するだけで参加できます。 キャラクター募集期間になったら、キャラクター投稿メールフォームが公開されますので、そこへキャラクターの基本設定、ステータス、特殊能力を記入して投稿します。 投稿後、GKから作成した特殊能力の発動率をお知らせするメールが届きます。強力すぎると判断された能力は発動率が低くなりますし、あまり強力でないと考えられる能力はもっと強くする余地があります。GKのアドバイスを聞きつつメールでやり取りをして、好みのバランスにキャラクターを調整しましょう。 キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? 物語の舞台は市立みぞれヶ丘中学校という特殊能力を持った人間-『魔人』も通う中学校です。 貴方はこの中学校で突如勃発したハルマゲドンという殺し合いに参加することになった『魔人』のキャラクターを作成します。 以下、キャラクター作成に必要な項目です。 ●キャラクターの設定要素 【名前】自分のキャラクターの名前を書いてください。 【性別】男 or 女 or 両性 or 無性 で設定。 【学年】1年 or 2年 or 3年 or その他で設定。 【所持武器】自由に記述できます。どんなものでも構いませんがステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 その他いくつか項目がありますが、【ステータス要素】【特殊能力】を除き、ステータスに補正が付くことはありません。 【キャラクター説明】自分のキャラクターの設定を自由に書いてください。 ●キャラクターのステータス要素 以下の各数値の合計が30になるように設定します。 【攻撃力】0~20の間で設定します。敵キャラクターを通常攻撃して倒すために必要な値です。 【防御力】0~15の間で設定します。この数値が多いほど、通常攻撃による体力ダメージが減ります。攻撃 - 防御 の値が体力ダメージになります。例 攻撃20のキャラで防御15のキャラを攻撃すると5ダメージです。 【体力】0~20の間で設定します。この数値が0になると死亡します。体力が1のキャラは『瀕死』で移動できなくなります。体力は通常攻撃を受けるか、体力ダメージ等の特殊能力で減少します。 【精神力】0~20の間で設定します。この数値が3以上あると敵の精神攻撃(強力な特殊能力)を受けません。2なら25%、1なら50%で受けます。周囲で味方が死ぬと精神が1減ります。特殊能力等でも減少します。 【FS(フリースキル)】0~20の間で設定。名称も自由に設定。多く振れば特殊能力の発動率がアップします。 キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? まずは自由に自分のキャラクターはどんなことができるか、どんなことをさせたいかということを発想してみてください。 あとは自分が思いついた能力をゲーム中に再現できるように落とし込んでいきます。 ゲームにおける特殊能力の書式、発動率の計算については特殊能力作成のページを参照ください。 長くて良く分からない、中々難しいという場合は、自分のイメージだけをGKに伝えていただく形で投稿してもかまいません。 その場合はGKの方でゲーム的に再現できる形式を考えます。 また以下の要素を埋めておくとGKのイメージも掴みやすくなります。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど。 • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲。 ゲーム中の基本的な最低範囲は同マス、最大はMAP全体です。 効果が広くなるほど、作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性。 ゲームは1ターン、2ターンと続いていくので基本はnターンと書きます。 敵を殴るなど、一瞬で終了するような場合は一瞬と書いてください。 永続にすることも可能ですが、持続時間が長くなるほど作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 制約: 能力につけるデメリット。これをつけることで強い能力も作りやすくなります。 ゲームの雰囲気とかどんな感じ? 以下のサイトを見ていただければ、実際の雰囲気に近いものを感じることができると思います。はじめてのダンゲロス:進研ゼミマンガ風のプレイ解説です。 第三次リプレイ:実際のゲームのリプレイです。 ダンゲロスLite説明:イラスト入りで分かり易く解説されていますが、本キャンペーンとはルールが若干異なります。 プレイ時間はどのくらい? 本キャンペーンにおいては、キャラ作成に10分~1、2時間程度(凝る方はそれ以上かかるかもしれません。とくに特殊能力を作りこむ場合はGKとの調整が長引くことがあります)。掲示板上での作戦期間が約10日で、決戦が1~2日間です。 「そんなに時間は割けないんだけど……」 という方も、キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 参加するのに必要な環境は? 必ず要るものウェブブラウザ:情報のやり取りは、このwikiと総合掲示板、そして陣営毎に作られる掲示板で行われます。 電子メール:キャラクター確定までの調整は、GKと電子メールでやり取りします。メールアドレスは、本キャンペーンのGKとサブGKのみが知ることができ、本キャンペーンに関わる連絡調整のみに用いますが、不安ならばGmailなどでダンゲロス用のアカウントを取得すると良いでしょう。 ネットラジオを聴ける環境:普通のパソコンなら問題なく聴けるはずですが、モバイル端末では聴けないことも多いようです。ラジオについては聴けなくても参加はできますが、聴けるとより楽しいです。 あった方が良いものSkype:ラジオに出演できるよ!陣営掲示板ではネットラジオで作戦会議をしたりするので、興味があったら参加して分からないことを聞いてみよう! ネットラジオ放送環境:これを持ってる人は「ラジオ貴族」と呼ばれて尊敬されます。 SS、イラスト制作環境:作成したSS、イラストには応援ボーナスが付き、本戦で使用することで自軍が有利になったりするぞ!皆から感想も貰えるぞ! 中二力:ありすぎて困ることはない! どういう風に進行してくの? キャンペーンの進行等の基本的なルールについては、ベーシックルールをご確認ください。 また、本キャンペーンの進行スケジュールに関してはスケジュールをご確認ください。